lunes, 1 de diciembre de 2014

Recopilación de Ejercicios de Programación y Método Numero

Ejercicios de la Unidad 3 y 4

1- Elabore y diseñe un vector que muestre por pantalla los botones de una calculadora "Suma, Resta, Multiplicación y División"


Botón de Nuevo Calculo.

Private  Sub Command 5_Click ( ).
      Text 1= "     "
      Text 2= "     "
      Text 3= "     "
      Text 1, set focus 
End Sub


Botón Sumar.

Private Sub Command1_ Click ( )
      Text 3= Val (Text 1) + Val (Text 2)
End Sub


Botón Restar

Private Sub Command2 _ Click ( )
      Text 3= Val (Text 1) - Val (Text 2)
End Sub



Botón Multiplicar

Private Sub Command3_ Click ( )
      Text 3= Val (Text 1) * Val (Text 2)
End Sub


Botón Dividir

Private Sub Command 4_ Click ( )
      Text 3= Val (Text 1) / Val (Text 2)
End Sub





2- Realice un vector que contenga los siguientes elementos: Nombre, apellido, dirección, sección y semestre de 5 estudiantes.

Private Sub Command1_Click ( )
Datos Personales "Denlizmar" "Rubin" "Guayabal" "Ing. P-4S" "D-01"
Datos Personales "Marianela" "Salazar" "Las Mercedes
" "Ing. P-4S" "D-01"
Datos Personales "Jennifer" "Vasquez" "Valle de la Pascua" "Ing. P-4S" "D-01"
Datos Personales "Mileidy" "Farramalla" "Valle de la Pascua" "Ing.M-4S" "D-01"
Datos Personales "Julio" "Hernández" "Altagracia de Orituco" "Ing.M-4S" "D-01"
 
Print
End



La siguiente figura pertenece al ejemplo del diseño de un formulario que se utiliza en la programación de microsoft visual basic:



3-Analice la Siguiente función, grafique y su resultado presentelo en la celda H3.


F(x)=Suma (A3:F3)/100




Ejercicios unidad 5  
Ejemplifique varias diagonales sucesivas a través de la acumulación de texto, con datos introducidos por teclado.
Private Sub CommandButton1_Click () 

Dim i As Interger
Dim j As Interger 

Hoja1.Cells (1, 1) = "UNEFA" 
       For i = 2 To 8 
              For j = 1 To i 
                    If ((i + j) Mod 2) = 0 Then 
                         Hoja1.Cells (i, j) = Hoja1. Cells (1, 1) 
                    End If 
              Next j 
       Next i 

End sub 


Unidad 6:
1:
Range ("C4"). Name:
Hace referencia al nombre del objeto Range que se encuentra en la celda C4.

Ejemplo 2:

Range("B7").Select:
Permite seleccionar y activar la celda B7 y ponerla a disposición para una operación. 

Unidad 7
Calcular el seno (x) en c++
#incluide “stafx.h”
#incluide <iostream>
#incluide <math.h>
Using std :: cin;
Using std :: cout;
Using std :: endl;
Int_tmain (int argc, _tchar * argv)
{
Whi (true) {
Long doublé x= 0, fat, sen=0, y=0;
Int N= 0, i= 0, u=0, sig=-1;
Doublé a = 0, b = 0;
Fact= 1;
Cout<< “ingrese el número de repeticiones” <<endl; cin >> x;
x= x+ 3.141618/ 180;
sen= x ;
doublé base = 0, exponente = 0, potencia = 0, potenciaz = 0;
for (i = 2; ic = N ; i ++){
fact = fact * (2 * i-1) * (2*i-2);
u= (2* i-1);
b = pow (x,u);
sen = sen + ((sig)*b) / fat ;
sig = -sig ;
}
Cout << “seno (x) calculado = “<<sencc endl ;
Cout << “seno (x) teorico = <<sin (x) << endl ;
Y= (sin (x) –sen ) / sin (x)
Cout<< “el valor absoluto (%) = “<<abs (y*100) <<endl ;
Cout<< “está perfecto ponga 5” <<endl ;
}
Return 0,
}


lunes, 28 de julio de 2014

Programación y Métodos Numérico

Unidad Nº 1 Diagrama de flujo


¿Que es un diagrama? 



   Es un dibujo geométrico, muy utilizado en ciencia, en educación y en comunicación; con el que se obtiene la representación gráfica de una proposición, de la resolución de un problema, de las relaciones entre las diferentes partes o elementos de un conjunto o sistema, o de la regularidad en la variación de un fenómeno que permite establecer algún tipo de ley.
  Hay diagramas que representan datos numéricos tabulados en algún tipo de esquema de información, otros que aportan sobre todo una ilustración visual, utilizando distintos recursos, como el diagrama de flujo (que suele utilizar flechas), el mapa mental, el mapa conceptual o el cuadro sinóptico, entre otros.




¿Que es un Diagrama de Flujo?



   El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programacióneconomía,procesos industriales y psicología cognitivaEn Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.

   En SysML el diagrama de actividades ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (p.ej., gasolina) o energía (p.ej., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos. Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.


Tipos de diagramas de flujo

  • Formato vertical: En él, el flujo y la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la información que se considere necesaria, según su propósito.
  • Formato horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha.
  • Formato panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y puede apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto, lo que facilita su comprensión, aun para personas no familiarizadas. Registra no solo en línea vertical, sino también horizontal, distintas acciones simultáneas y la participación de más de un puesto o departamento que el formato vertical no registra.
  • Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el plano arquitectónico del área de trabajo. El primero de los flujogramas es eminentemente descriptivo, mientras que los utilizados son fundamentalmente representativos.




Símbolos para la Elaboración de Diagramas de Flujo






Por Ejemplo: Diagrama de Flujo Sencillo

Diagrama de flujo sencillo con los pasos a seguir si una lámpara no funciona.










Unidad Nº 2 Conceptos Fundamentales de Programación en Visual Basic.






Programa

   Un programa en término derivado del latín programma que, a su vez, tiene su origen en un vocablo griego, posee múltiples acepciones. Puede ser entendido como el anticipo de lo que se planea realizar en algún ámbito o circunstancia; el temario que se ofrece para un discurso; la presentación y organización de las materias de un cierto curso o asignatura; y la descripción de las características o etapas en que se organizan determinados actos o espectáculos artísticos.
   Un programa también consiste en una unidad temática desarrollada durante una emisión televisiva o radial, además de permitir nombrar al grupo de instrucciones que le posibilita a una computadora desarrollar diferentes funciones.


Tipos 


   Los tipos o técnicas de programación son bastante variados, aunque puede que muchos de los lectores sólo conozcan una metodología para realizar programas. En la mayoría de los casos, las técnicas se centran en programación modular y programación estructurada, pero existen otros tipos de programación. Los explicaremos a lo largo del artículo.





Programación estructurada (PE) 

   La programación estructurada está compuesta por un conjunto de técnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuración y mantenimiento del mismo.



   Esta programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control, reduciendo así considerablemente los errores.


Esta técnica incorpora: 

  • Diseño descendente (top-dow): el problema se descomponer en etapas o estructuras jerárquicas.
  • Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en otras más simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad.
  • Estructuras básicas: existen tres tipos de estructuras básicas:
    • Estructuras secuénciales: cada acción sigue a otra acción secuencialmente. La salida de una acción es la entrada de otra.
    • Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalúan las condiciones y en función del resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se utilizan expresiones lógicas.
    • Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un número determinado de veces.

Las principales ventajas de la programación estructurada son: 

  • Los programas son más fáciles de entender
  • Se reduce la complejidad de las pruebas
  • Aumenta la productividad del programador
  • Los programas queden mejor documentados internamente.
Un programa está estructurado si posee un único punto de entrada y sólo uno de salida, existen de (1 a n) caminos desde el principio hasta el fin del programa y por último, que todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos. 





Programación modular 

     La programación modular es un paradigma de programación que consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable.

   Se presenta históricamente como una evolución de la programación estructurada para solucionar problemas de programación más grandes y complejos de lo que ésta puede resolver.

    Al aplicar la programación modular, un problema complejo debe ser dividido en varios subproblemas más simples, y estos a su vez en otros subproblemas más simples. Esto debe hacerse hasta obtener subproblemas lo suficientemente simples como para poder ser resueltos fácilmente con algún lenguaje de programación. Ésta técnica se llama refinamiento sucesivo, divide y vencerás ó análisis descendente (Top-Down).

  Un 'módulo' es cada una de las partes de un programa que resuelve uno de los subproblemas en que se divide el problema complejo original. Cada uno de estos módulos tiene una tarea bien definida y algunos necesitan de otros para poder operar. En caso de que un módulo necesite de otro, puede comunicarse con éste mediante una interfaz de comunicación que también debe estar bien definida.

    Si bien un módulo puede entenderse como una parte de un programa en cualquiera de sus formas y variados contextos, en la práctica se los suele tomar como sinónimos de procedimientos y funciones. Pero no necesaria ni estrictamente un módulo es una función o un procedimiento, ya que el mismo puede contener muchos de ellos. No debe confundirse el término "módulo" (en el sentido de programación modular) con términos como "función" o "procedimiento", propios del lenguaje que lo soporte.




Programación orientada a objetos (POO)
   Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos. El elemento principal de la programación orientada a objetos, es el objeto. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización. Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento. El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales características y por ello dedicaremos más adelante un artículo exclusivamente a tratar estos dos términos. 



Programación concurrente 
   Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez. Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma simultánea. Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados lentos en las acciones.


Programación funcional
   Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones. 


Programación lógica 
   Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas infantiles. Se trata de una programación basada en el cálculo de predicados; una teoría matemática que permite lograr que un ordenador basándose en hecho y reglas lógicas.




Partes de un Programa

Introducción
En este tema se presenta una introducción a Pascal: ¿qué es un lenguaje de programación?, un poco de historia sobre Pascal, ¿qué es compilar un programa, etc. Si no te interesa, puedes saltarlo ya que no es demasiado importante.
Entrada y salida de datos
Aquí aprenderás a comunicarte con el usuario a través de tus programas. ¿Cómo? Pues a través de unos procedimientos que te permiten leer y escribir datos en la salida y entrada estándar respectivamente.
Estructura de un programa
En este apartado podrás aprender de qué partes consta un programa en Pascal. Verás el orden en el que se escriben, en qué consisten, cuáles son obligatorias y cuáles no, cómo se relacionan unas con otras, etc.
Sentencias y expresiones
En este tema se muestran los tipos de sentencias, de expresiones y de operadores que puedes utilizar en tus programas. Estos tres conceptos están relacionados, ya que los operadores se usan en expresiones, y éstas a su vez en sentencias.
Variables y constantes
Si pinchas en este libro aprenderás cosas sobre las variables: qué es una variable, cómo se declara, cómo se inicia, etc. Además observarás que una variable pertenece a un tipo de dato, concepto éste que se trata en el siguiente tema.
Control del flujo
En este tema aprenderás a que tus programas puedan variar el orden de su ejecución si se cumplen ciertas condiciones (sentencias selectivas). Y también aprenderás a repetir algo varias veces (sentencias iterativas).
Tipos de datos
En este capítulo verás lo que es un tipo de dato. Este es un concepto muy importante en cualquier lenguaje de programación, especialmente en Pascal que es un lenguaje fuertemente tipeado.
Programación modular
Aquí conocerás cómo construír pequeños programas (procedimientos y funciones) que ayuden a solucionar un problema grande dividiéndolo en subproblemas






 Instrucciones de Control
  Son aquellas que nos permiten variar o alterar la secuencia normal de ejecución de un programa. Prácticamente la totalidad de lenguajes de programación de alto nivel soportan tres tipos de instrucciones de control:
  • Instrucciones condicionales o alternativas.
  • Instrucciones de salto.
  • Instrucciones repetitivas.


Instrucciones Condicionales o Alternativas:

1.- Alternativa simple:
Se evalúa una condición, ejecutándose un grupo de sentencias si el resultado es “verdadero”, y no ejecutándose este grupo de sentencias si el resultado es “falso”.

2.- Alternativa doble:
Se evalúa la condición, ejecutándose un grupo de sentencias si el resultado es “verdadero”, y ejecutándose otro grupo alternativo de sentencias si el resultado es “falso”.

3.- Alternativa múltiple (o selector):
En lugar de una condición, se evalúa una expresión con múltiples pero finitos resultados, ejecutándose en función del resultado de la expresión, un grupo de sentencias entre múltiples posibles.



Instrucciones alternativas anidadas:
   También es posible utilizar la instrucción Si-Sino para diseñar estructuras de selecciones entre más de dos alternativas. Esto se consigue mediante las estructuras anidadas, donde tanto la rama Si como la Si no pueden contener a su vez otra instrucción Si-Sino, y así sucesivamente un número determinado de veces.

Instrucciones de Salto:
   Se utilizan para realizar un salto, es decir, para transferir el control a un punto del programa donde seguirá la ejecución del mismo, pero perdiendo toda posibilidad de retornar de forma controlada la ejecución del programa al punto de llamada.
No se aconseja su utilización porque crean un código difícil de leer y mantener, estando su uso muy restringido en programación estructurada.


Instrucciones Repetitivas:

   Este tipo de instrucciones también son conocidas como bucles, ciclos o lazos. Lo que hacen es que mientras se verifique una condición, un segmento del algoritmo o programa se repita consecutivamente.

En cada repetición del bucle (o iteración) se evalúa la expresión de control del bucle (o condición), que determinará si continuamos realizando otra iteración o bien salimos definitivamente del bucle.




Instrucciones ejecutables
   Una instrucción ejecutable realiza una acción. Puede llamar a un procedimiento, bifurcar a otra parte del código, recorrer varias instrucciones con un bucle o evaluar una expresión. Una instrucción de asignación es un caso especial de una instrucción ejecutable.

   En el ejemplo siguiente se utiliza una estructura de control If...Then...Else para ejecutar diferentes bloques de código basándose en el valor de una variable. En cada bloque de código, un bucle For...Next se ejecuta un número especificado de veces.



VB

Public Sub startWidget(ByVal aWidget As widget, _
    ByVal clockwise As Boolea, ByVal revolutions As Integer)
    Dim counter As Integer
    If clockwise = True Then
        For counter = 1 To revolutions
            aWidget.spinClockwise()
        Next counter
    Else
        For counter = 1 To revolutions
            aWidget.spinCounterClockwise()
        Next counter
    End If
End Sub


Programación declarativa
   La Programación Declarativa, en contraposición a la programación imperativa es un paradigma de programación que está basado en el desarrollo de programas especificando o "declarando" un conjunto de condiciones, proposiciones, afirmaciones, restricciones, ecuaciones o transformaciones que describen el problema y detallan su solución. La solución es obtenida mediante mecanismos internos de control, sin especificar exactamente cómo encontrarla (tan sólo se le indica a la computadora qué es lo que se desea obtener o qué es lo que se está buscando). No existen asignaciones destructivas, y las variables son utilizadas con Transparencia referencial.


Constantes
     Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece inalterado durante todo el programa.
Como ya se ha comentado en el tema sobre las partes de un programa, las constantes se declaran en una sección que comienza con la palabra reservada const. Después de declarar una constante ya puedes usarla en el cuerpo principal del programa. Tienen varios usos: ser miembro en una expresion, en una comparación, asignar su valor a una variable, etc.
En el siguiente ejemplo se contemplan varios casos:

const
    Min = 0;
    Max = 100;
    Sep = 10;
  var 
    i : integer;

  begin
    i := Min;
    while i < Max do begin
      writeln(i);
      i := i + Sep
    end
  end.

   En este ejemplo se declaran tres constantes (Min, Max y Sep). En la primera línea del cuerpo del programa se asigna una constante a una variable. En la siguiente, se usa una constante en una comparación. Y en la cuarta, la constante Sep interviene en una expresión que se asigna a una variable. El resultado de ejecutar este programa sería una impresión en pantalla de los números: 0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80 y 90.


Se puede hacer una división de las constantes en tres clases:


Variables
   Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa.
Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaración de una variable se debe indicar el tipo al que pertenece. Así tendremos variables enteras, reales, booleanas, etc. Por otro lado, distinguimos tres partes fundamentales en la vida de una variable:


Declaración de variables
Esta es la primera fase en la vida de cualquier variable. La declaración se realiza en la sección que comienza con la palabra var. Si quieres más información, puedes ir al apartado que trata sobre la declaración de variables en el tema Estructura de un programa.
Nota: Toda variable que vaya a ser utilizada en Pascal tiene que ser previamente declarada.




Iniciación de variables
Esto no es más que darle un valor inicial a una variable. Así como lo primero que se hace con una variable es declararla, lo siguiente tiene que ser iniciarla. Esto se hace para evitar posibles errores en tiempo de ejecución, pues una variable tiene un valor indeterminado después de declararla. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables:
  • Mediante una sentencia de asignación
  • Mediante uno de los procedimientos de entrada de datos (read o readln)
Veamos un ejemplo que reúne los dos casos:
   
begin
      ...
     i:=1;
     readln(n);
     while i < n do begin
        (* cuerpo del bucle *)
        i := i + 1
     end;
      ...
   end.


Utilización de variables
Una vez declarada e iniciada una variable, es el momento de utilizarla. Esta es la parte que presenta un mayor abanico de posibilidades Expresión aritmética a aquella donde los operadores que intervienen en ella son numéricos, el resultado es un número y los operadores son aritméticos. Los operadores aritméticos más comúnmente utilizados son: + , - , * , / y  %.
El signo más (+) se emplea para adicionar dos valores, el signo menos (-) para restar un valor de otro, el asterisco (*) para multiplicar dos valores, la división (/) para dividir un valor por otro, y el signo % para obtener el resto de una división entera. Estos símbolos se conocen como operadores binarios, pues operan sobre dos valores o variables.


La lista siguiente son ejemplos de expresiones aritméticas:
resultado = x - y;
total = capital+ interés;
cuadrado = x * x;
celcius = (fahrenheit - 32) / 1.8

Hay que comprender que el signo igual (=) en las expresiones anteriores se le conoce como "operador de asignación". Asigna el valor de la derecha de dicho signo igual a la variable de la izquierda.

Operadores Aritméticos
   Un operador es un símbolo que representa una acción determinada para una variable o valor y así como en español la coma ( , ) indica una pausa corta y el punto ( . ) indica una pausa un poco más larga, en aritmética existen operadores que indican la ejecución de determinado proceso, por ejemplo:

2 + 2 = 4



Operadores Aritméticos
Binarios: los operadores binarios indican operaciones sencillas de incremento (suma o multiplicación ) y decremento (resta, división y modulo), estos son los operadores binarios:
+: representa la suma de dos o más valores o variables.
-: representa la resta de dos o más valores o variables.
*: representa la multiplicación de dos o más valores o variables.
/: representa la división de dos o más valores o variables.
%: representa el modulo (obtención del residuo de una división) de dos o más valores o variables.

Unarios: los operadores unarios representan operaciones simplificadas de incremento decremento y modificación de signos, estos son los operadores unarios:
++: Incrementa el valor de una variable en una unidad.
--: Decrementa el valor de una variable en una unidad.
-: Cambia el signo de una variable, es como multiplicar por -1.
Ejemplos:
3 + 3 = 6
10 - 5 = 5
5 * 5 = 25
8 / 2 = 4
8 % 2 = 0 (cero es el residuo de la división 8/2)
c=4; 
c++; //c=5 (c inicia siendo igual a 4, después del incremento [c++], c vale 5)
d=10; 
d--; //d=9 se le resto 1
e = -(4) // e = -4
f = -(-6) // f = 6 (por regla de signos menos por menos igual a mas)



En conclusión los operadores unarios, simplifican el proceso de modificación de valores ya que al escribir c++ se hace lo mismo que c=c+1.


Operadores Relacionales
   Son operadores que se encargan de unir y comparar dos o más valores, siempre se utilizan en comparaciones de parejas y están dadas por los símbolos:
== : igual que
!= : diferente a
> : mayor que
< : menor que
>= : mayor igual que
<= : menor igual que
Estos operadores se usan para comparar valores de variables por pares es decir,no se pueden comparar más de 2 valores al tiempo:
a > b > c //ERROR
(a > b) && (b > c) //BIEN


Operadores Lógicos
   Son operadores de unión, también llamados compuertas lógicas, estos operadores pueden unir dos o más pares de valores comparados por medio de los operadores relaciones y están dados por estos símbolos:           
&& : Operador AND (Y) quiere decir que todas las condiciones deben ser verdaderas para que se ejecute una acción.
|| : Operador OR (O) quiere decir que de todas las condiciones solo una debe ser verdadera y se asume que con eso es suficiente para hacer determinada acción.
! : Operdaro NOT (NO) quiere decir que se niega la afirmación para cambiar su valor, es decir cambia de verdadero a falso y de falso a verdadero.
not (negación) Instrucciones lógicas

Esta instrucción ejecuta la operación lógica NOT sobre el operando, es decir invierte los bits. Cambia los unos por ceros y los ceros por unos.

Instrucción
Efecto
Descripción
notb Operando
Operando ← ¬ Operando
niega operando de 1 byte
notw Operando
Operando ← ¬ Operando
niega operando de 2 bytes
notl Operando
Operando ← ¬ Operando
niega operando de 4 bytes
Operandos válidos
Ejemplo
registro
notl %eax
memoria
notl etiqueta




Instrucciones de Control
   Las instrucciones de control son aquellas que nos permiten variar o alterar la secuencia normal de ejecución de un programa. Prácticamente la totalidad de lenguajes de programación de alto nivel soportan tres tipos de instrucciones de control:
  • Instrucciones condicionales o alternativas.
  • Instrucciones de salto.
  • Instrucciones repetitivas.